对WE系统的一些意见
(Z,2002年12月21日)
一、操作系统上还是简单一点,键位太繁杂了的话反而不好……
键子太多了的话,有打格斗游戏的感觉。什么组合、搓招的都出来了,跟KOF和FIFA差不多了。
WE的方向应该是真实性,应该是体现玩家对足球的理解和认识,而不是搓招高手。
二、不要说R3,就是R2之类的我个人都觉得可以取消,用一个“控”球键就可以代替了,具体如下:
就象我上面说的“控”球键,我认为最好就是在4-6个键是最平衡的(不包括方向键)
按键如下:
1、短传(根据按键的长短和轻重来决定传球的距离和速度,取消自动传到接球人球下的设定,增加传球的不精确性,根据按键力量就可以传出身后球,而无需再加一个专门的身后球),防守时就是自己控制的球员自动抢球
2、长传(同上),防守时是铲球
3、射门,防守时是电脑球员自动抢球
4、控球,这是我要说明的重点:
取消加速键,跑动就象一些ACT类的游戏一样,双击同方向键就是跑动,启动速度跟按键轻重有关,再接合左右方向的晃动,更有真实地反映球员带球的灵活和不可视见性。
而“控”球键的功能就是:
(1)接传球时:停球功能,结果方向键和按键的力度,决定停球的方向和距离。特别是在禁区内接半高球的传中时,前锋用胸或脚将球停在身前最适当的位置,然后半转身射门!
如果不按这个键,球员就会将球漏过去。
(2)带球时:按这个键和方向键,可以将球汤出一个适当的距离。如果不按方向,就是将球原地挑起来,准备作下一个动作。
(3)在加速时就起到更快的启动和跑动时最高速度的带球的功能。
(4)而且在过人时,通过这个键和方向键的组合,可以方便时使用各种假动作,包括最常见和实用的强行过人、回扣、拉球、人球分过(当跑动时按控球键+相反的方向)。
(5)防守时可以赋予一个门将出击之类的功能
总之,这个“控”球键的设定是我的设想的精髓。主要就是要体现出球员的技术能力。
这个键的主要功能一句话概括起来,就是:使球在球员身体的360度+上空的可以控制的范围内运动!
通过这个键,球星在能力值中与普通球员的技术能力的巨大差别,就能够真实有效地反映出来。
目前KCET在WE中设定的R2等键,有“控”球的初步想法了,但还比较混乱、复杂,有一些重复和缺少的东西,我在这里概括地说了一下我的看法。欢迎大家批评指正。
5、换人键,这个没撒说的。
6、跳跃键或头球键,这个我认为有增加的必要,特别是射门时,同样的情况下,有的球员擅长头球,有的擅长用脚,增加这个键能够反映出各自的特别。
在实战中,再结合射门键或控球键,就能自己做出一些比如凌空射门、跳球等动作了。
以上,一共只需要6个功能键(不算方向键的话),如果通过互相组合和结合方向键,我个人认为目前以知的所有球员的技术动作,都可以模拟实现。
其他的L2、R2什么的,还是象现在的设定,只负责战术和攻守趋向什么的就行了。
二、WE5-WE6FE以来,我看最大的一个裁判上的问题就是对有利原则的掌握,经常球已经传出去了,前锋已经是单刀之势了,但却因为传球人被对方拉倒,裁判就吹一个无足轻重的任意球……这时真是让进攻的一方觉得~!·#¥%……
三、另外一个觉得需要改进的地方就是罚定位球上,现在的系统对于高手来说太简单了一些,一些任意球达人需要掌握的就是方向键和弧度。
说老实话,球已经踢出来了,再按方向还可以改变其飞行轨道,这在现实中怎么可能?不管是射门还是传门,都应该做到球离脚后,任何键都不能改变球的飞行路线了!
建议在定位球(特别是任意球和角球)上,可以借鉴一下南梦宫的超级自由人2的系统,我个人觉得这才应该是WE的方向(如果WE是以真实性为基础的话)。
四、除了现在教练模式外,还应该增加一种选择教练后就不能换为队员的模式(特别是在ML中),这样在WE中也可以体会一下CM之类的足球经理的乐趣了。
五、追加另一个队长模式。即选择了球队的队长后,进入该场比赛就只能控制当场的场上队长,不能将光标换到其他队员上去,这种只能控制1名球员的模式,才让人感觉意识和配合的重要性,让人有融入球队的感觉。就象超级自由人一样,不过它的追尾视角太难看了,还是实况的视角比较舒服。