实况6心得(一)

(aleale,2002年5月4日)


  1,ML里的新模式:育成球员,也就是说,你可以买到一个初始实力比较差,但是可以通过比赛的表现进行实力提升的球员:在一场比赛中,你如果要培养球员的话,就要尽量让这个球员多接触球,一场比赛对他的评价才可以提高,好的评价对于比赛后的得分是相当重要的,而这些分数也就是你给这名队员可以加的实力点数。这名球员的初始实力不高,因此,你只用30点左右就可以签到了,如果通过比赛好好培养的话,说不定还是一个非常厉害的核心哦。但是需要注意一点,这个球员和其他球员的区别在于:a,未契约;b,在名字前面有些字母,表示是可以育成的;而在EDIT里面编辑的球员,是不能成长的!
  据完成过这育成模式的朋友说:这个模式是时间限制的.....因此要在加入这个球员的有限时间里面尽量多打比赛,多得分,多加经验!到了时间,这个人物的属性就定下来了,不能育成了!

  2,关于难度:困难难度和专家级难度的差别相当大,特别在配合来说,专家级难度就像一场噩梦。难度的区别在于电脑的贴身逼强和围抢的程度,所以,在一开始游戏的时候,我发现:控制球的盘带技术是需要相当实力才可以在专家级立足的,因此,和WE4中的“在强烈的逼抢下盘带”相似,WE6有同样的特点,不多加练习是不行了。看来KONAMI是想通了,在2000,WE5,WE5FE的实验后还是觉得,在困难中盘带是体现选手的实力的条件哦,哈哈。而对于传球来说,短传是削弱了,而长传加强了,配合R2控制空中抢位停球,你可以凭借身体优势把防守方的人抑住,稳稳的把球停下来。

  3,关于盘带:盘带是最基本的动作,因此在这一作里,盘带的动作有所加强,而最基本的方向键盘球是基础的基础,用我一个朋友的话说,就应该是“屁股扭来扭去”就可以了,当然,不可以乱扭,要有节奏的扭,通常碰见有人逼抢,你应该用屁股对着他,用身体去“挂”他,这样,抢球的队员一般就会一个趔趄的失去重心,然后,你又可以继续盘球跳舞了。在盘球数据的要求上,身体的重要性第一次清楚的体现了出来......

  4,关于假动作:假动作在WE6里面的作用比较前作也是加强了,R2盘球应该在急停的变速跑中最有用,而漏球回追的操作也更加的体贴了,但是W5FE中的R3跳球的改变我实在觉得是一个败笔:操作太复杂,成功率不算高,不是很实用。

  5,关于动作:这个游戏的动作据说是比较前作加强了好几倍的,因此,动作上体现个人的风格非常的多:小贝任意球的招牌动作,罗卡的长距离助跑任意球,欧文的加速变向跑,等等,而铲球上反而觉得有所减弱,更象WE5的铲球:铲出脚后就要在地上躺很久.....比较WE5FE,好象是退步了。另外,越位的动作加强了,只见后卫线上的同志都开始向裁判举手示意,哎,怎么和中国后卫的习惯一样啊,但安全的是,只要举手示意越位,裁判一般都要判,看来,黑哨不多嘛,哈哈

  6,关于语音解说:上作WE5FE里面进球后的解说令我记忆深刻,特别是那段进球歌,可惜这一做在解说上没有出彩,比较中规中矩,好象是中西哲生吧。不知道下次是谁呢?

  7,关于数据:亚洲的全部降了,但是比较而言,小日本还是亚洲最强的。我觉得在一个严谨真实的足球中,日本离谱数据的问题已经不是一次两次的事情了,2000中高得离谱的日本国家队,世界级的中田,WE5中日本队的精神力和安定度居然是全世界最高的,而到了世界杯前的这一作,日本队的数据虽然降了很大,但是亚洲其他球队的数据也降得过分离谱了,像中国国家队的孙继海,哎.....不知道这是不是歧视?自大,体现在2000和5FE中,自卑,则更多的暴露在世界杯之前的数据中间,看来,这个问题和日本人的心理特点有关系的....有时间具体分析分析,相当有意思的。

  8,游戏花絮:朋友和我都喜欢玩实况,因此中毒颇深:一次,我突然问朋友:“你今年多大了?”朋友曰“25才........”;另一日,一个朋友在给我说实况5的基本情况的时候,一开口就是“这个游戏的绍介是......”我当时就晕倒了;我有个朋友特别喜欢玩J联盟创造球会,也喜欢玩WE,在比赛中,他开始调整队员的时候,通常要把状态最好的派上场去,因此,但凡一看到红色向上的箭头,他就要大声的说:“绝好调......我喜欢......”而;另外的朋友把红色向上称呼为“爆发”或者是数据加X.....
  下次有心得再写,就到这里

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